Avatar-Bild
Download

Gamification im InformatikunterrichtUnterrichtskonzept: Reguläre Ausdrücke & endliche Automaten

Schüler*innen lernen in dieser Unterrichtseinheit endlichen Automaten und reguläre Ausdrücke kennen. Dieses theoretische Thema wird in dem Projekt mittels Gamification ansprechender für die Schüler*innen gestaltet. Die Schüler*innen erhalten zu Beginn eine Geschichte und eine verschlossene Kiste, die zur Geschichte passende Rätsel enthält.
Unterrichtsdauer 4 Doppelstunden
Material
für den Unterricht
Schulform
Sekundarstufe II
Klassen
10
11
12
13
Fächer
Informatik
Themen
Programmierung
Stichwörter
Gamification
OER
Calliope