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Gamification im InformatikunterrichtUnterrichtskonzept: Reguläre Ausdrücke & endliche Automaten
Schüler*innen lernen in dieser Unterrichtseinheit endlichen Automaten und reguläre Ausdrücke kennen. Dieses theoretische Thema wird in dem Projekt mittels Gamification ansprechender für die Schüler*innen gestaltet. Die Schüler*innen erhalten zu Beginn eine Geschichte und eine verschlossene Kiste, die zur Geschichte passende Rätsel enthält.
Unterrichtsdauer | 4 Doppelstunden |
Material |
für den Unterricht
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Schulform |
Sekundarstufe II
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Klassen |
10
11
12
13
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Fächer |
Informatik
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Themen |
Programmierung
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Stichwörter |
Gamification
OER
Calliope
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